Mafia 2 et L.A. Noire nous auront au moins appris ça : open world et liberté ne font pas qu’un. Alors qu’on regoûte ces temps-ci aux joies bucoliques d’Ocarina of Time, on comprend mieux que la sensation de liberté en jeu vidéo est à peu près tout sauf une histoire de maps gonflées aux stéroïdes. A vue de nez, on pourrait même affirmer que le vent de la liberté, éternelle obsession du jeu vidéo, ne soufflerait que sur les œuvres qui l’ont précisément choisie comme sujet. Le prologue d’O. o. T. annonce d’ailleurs clairement la couleur, nous racontant en substance qu’il faut apprendre à devenir un homme pour quitter l’étroitesse de son village et se confronter à l’ivresse de l’affranchissement. A mesure que Link prend de la bouteille, il apprendra à maîtriser le temps et l’espace ; en découlera alors une réflexion mystico-zen sur le monde qui nous entoure et ce que nous avons choisi d’en faire, explosant un à un les carcans du médium pour se rêver en conte moral à la profondeur inégalée.
Mais alors qu’on croyait ce genre d’ambition réservée uniquement aux jeux AAA, comme plus tard Shenmue ou Red Dead Redemption, les plus modestes Dead Island et Terraria rediscutent en cœur la notion sur un versant moins solennel, et plus rigolard. Chez ses deux gosses malpolis, l’idée de l’exploration ne va pas sans celle de la peur nouée au bide. Les jeux laissent le choix : suivre un chemin tout tracé et jouer la carte de la sécurité, ou opter pour les chemins de traverse, beaucoup plus dangereux mais potentiellement propices aux découvertes. Entre deux zombies et trois goules à crucifier, le joueur s’offre une autopsychanalyse de poche, en en apprenant pas mal sur ses ambitions, sa lâcheté et son courage. Pour découvrir in fine qu’être libre, ici comme partout ailleurs, est avant tout une question de morale.
par Benjamin Rozovas et François Grelet
Zelda Ocarina of Time (Nintendo) sur 3DS
Terraria (Re-Logic) sur PC
Dead Island (Techland/Deep Silver) sur PC, X360 et PS3